Dans la salle communautaire de bien des campings se trouve une table de mississippi. Comme ce serait plaisant d’en jouer une partie ! Petit problème, toutefois : comment fait-on, déjà ? Ce n’est pas compliqué, vous verrez ! Lisez l’article qui suit et… au jeu !
Jeu d’adresse populaire dans les camps de vacances, les écoles secondaires et les maisons de jeunes, le mississippi ressemble au jeu de palet (shuffleboard) que nous vous avons présenté dans le numéro de mai. On y joue au Québec depuis près de 70 ans !
On joue au mississippi à deux, le plus souvent, mais il arrive parfois que l’on forme des équipes de deux joueurs ou plus. Pour bien des adeptes, il s’agit d’un jeu d’été amusant et juste assez compétitif pour que l’on ait envie de relancer son adversaire si l’on perd sa première partie !
Le mississippi est accessible à (presque) tous, pour peu que l’on puisse faire glisser une rondelle avec assez de vigueur pour qu’elle se rende à l’extrémité de la table, longue de 3,77 m, si elle a été produite selon les dimensions officielles. Le faire avec précision est un atout, bien entendu !
L’équipement
L’équipement nécessaire pour jouer au mississippi se limite à deux choses : une étroite table en bois verni et deux ensembles de huit rondelles. Les dimensions particulières de la « table de Miss », comme on l’appelle familièrement, expliquent le fait que le jeu se joue le plus souvent à l’extérieur, dans les gymnases ou d’autres très grandes pièces. On a besoin d’espace !
La table possède un dalot (partie profonde) à chaque extrémité, servant à recueillir les rondelles inutilisées. Les dalots sont voisins d’une zone de placement. Les deux zones sont séparées par une longue surface plane sur laquelle doivent glisser les rondelles. D’un diamètre de 7,6 cm et hautes de 2,3 cm, elles sont percées au centre (ou pas) et faites de bois ou d’autres matériaux. Elles doivent peser entre 56,7 g et 113,4 g.
Les règles du jeu
Prêt à commencer ? On y va ! En début de partie, chacun des joueurs reçoit huit rondelles. Les adversaires se font face, chacun à l’une des extrémités de la table. Ça semble évident, mais c’est tout de même important. Il est en effet interdit de lancer une rondelle si l’on est sur un côté de la table. On doit impérativement être à un bout. Les joueurs conserveront leur place jusqu’à la fin. Ils peuvent changer de rôle, toutefois : tour à tour, ils seront lanceur et placeur.
Qui fait quoi
Pour savoir qui commence, un simple tirage au sort suffit. Les deux adversaires peuvent aussi faire glisser une rondelle chacun à leur tour vers l’extrémité opposée de la table. Wikipédia nous explique : « Le joueur dont la rondelle est la plus près du dalot, mais sans y tomber, décide de son rôle. Si les deux rondelles sont en dehors de la zone cible, les joueurs recommencent. »
Un peu de fantaisie
Le placeur place l’une de ses rondelles à plat dans sa zone de placement ; celle-ci devient la cible du lanceur. Pour s’amuser un peu, le placeur peut choisir de placer sa rondelle de façon à ce qu’elle soit à moitié au-dessus du vide (le dalot !) ou encore la mettre à l’extérieur de la zone de placement, à condition qu’elle touche à la ligne indiquant la fin de la zone de placement. C’est accepté ! Une seule rondelle à la fois est autorisée dans la zone de placement.
Ça glisse !
Le but du lanceur est de se départir de toutes les rondelles en sa possession en les faisant glisser sur la table en direction de l’extrémité opposée. Pour l’atteindre, il doit faire glisser ses rondelles une à la fois, de façon à toujours entrer en contact avec la rondelle cible et la faire tomber dans le dalot. Lorsqu’il lance la rondelle, cette dernière doit être en contact avec la table (pas dans les airs), ainsi qu’avec la ligne qui indique la fin de la zone de placement.
Résultats possibles
Le lanceur fait glisser sa première rondelle. Quatre choses peuvent alors se produire.
• Seule la rondelle cible tombe dans le dalot. Si cela arrive, la rondelle sur la table devient la nouvelle rondelle cible et le lanceur continue de lancer.
• La rondelle cible et la rondelle du lanceur tombent toutes deux dans le dalot. Le placeur en place alors une nouvelle et le lanceur continue de lancer.
• La rondelle cible demeure sur la table et la rondelle lancée tombe dans le dalot. Les rôles du lanceur et du placeur sont alors inversés.
• Le lanceur a effectué un tir trop puissant et sa rondelle tombe en dehors de la table. Les deux joueurs changent de rôle.
Si un joueur n’a plus de rondelles à faire glisser, mais qu’il y a encore des rondelles dans la zone de placement, que faire ? Le placeur est obligé de lui fournir des rondelles, une à la fois, tant qu’il y en aura encore à faire tomber ou jusqu’à ce que le lanceur manque son coup. Si ça arrive, le placeur doit lui fournir une rondelle pour que le lanceur devienne placeur.
Par ailleurs, il faut savoir que lorsqu’on change de rôle, les rondelles que l’un a fait tomber dans le dalot de l’autre ou qu’il a laissées sur sa zone de placement ne lui appartiennent plus. Elles s’ajoutent à celles de l’adversaire. Du côté du lanceur, la table est donc « vidée ».
Si le lanceur ne possède plus qu’une seule rondelle en main, il l’annonce en cognant sur la table. Il oublie de le faire ? Les deux joueurs changent alors de rôle.
Et le gagnant est…
Lorsqu’un joueur réussit à placer les 16 rondelles dans le dalot de son adversaire, il est déclaré vainqueur.
Pour en savoir plus
Le site web palason.ca explique clairement et en détail les règles du jeu.
Par Sophie Marsolais
Camper au Québec 2022
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